Sabtu, 15 Oktober 2022

PENGELOLAAN PROJECT SISTEM INFORMASI - PROJECT CHARTER

Assalamualaikum wr.wb

Saya Wahyu Jatmiko dari kelompok 3 kelas 4KA26 jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma ingin mengumpulkan tugas yang ibu berikan yaitu project charter.Terimakasih

Wassalamualaikum wr.wb


KELOMPOK 3 :

 https://drive.google.com/file/d/1BdJPtFWaufpwaJnU7RSJgyHxAqpbC1O9/view?usp=sharing


Sabtu, 16 Oktober 2021

Pengenalan Jejaring Sosial

 


PENGENALAN JEJARING SOSIAL


    Jejaring sosial adalah layanan dalam jaringan, platform, atau situs yang bertujuan memfasilitasi pembangunan jaringan sosial atau hubungan sosial di antara orang-orang yang memiliki ketertarikan, aktivitas, latar belakang, atau hubungan dunia nyata yang sama. 
   Suatu  jejaring sosial terdiri dari perwakilan masing-masing pengguna (biasanya berupa profil), hubungan sosialnya, dan berbagai layanan tambahan. Kebanyakan layanan ini berbasis web dan penggunanya berinteraksi melalui Internet, seperti surat elektronik dan pesan instan. 

A. Sejarah Jejaring Sosial

       Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama yang semula disediakan untuk tempat pencarian jodoh. Dalam keanjutannya, friendster ini lebih diminati anak muda untuk saling berkenalan dengan pengguna lain. Tahun 2003, muncul situs sosial interaktif lain menyusul kemunculan friendster, Flick R, You Tube, Myspace.Hingga akhir tahun 2005, friendster dan Myspace merupakan situs jejaring sosial yang paling diminati.

    Tahun 2003 bermunculan situs jejaring social lain dengan beragam kategori seperti Flikr(berbagi foto),Youtube(berbagi video),dan Myspace(banyak digunakan untuk jejaring social musik).Selain Friendster,Myspace juga jejaring sosial yang popular pada saat itu.

    Tahun 2006 kehadiran Facebook menggeser posisi jejaring sosial pada saat itu.Facebook yang telah diluncurkan pada tahun 2004 sampai saat ini telah memiliki 750 juta pengguna.

    Tahun 2009, muncul jejaring sosial Twitter yang saat ini juga merupakan salah satu jejaring sosial populer. Pengguna Twitter (tweep) dibatasi dalam berkicau (tweet) maksimal 140 karakter.Namun justru pembatasan ini membuat Twitter menjadi jejaring sosial micro blogging popular.Karna terbatas,jadi orang hanya menuliskan kata-kata yang penting saja dan tidak lebay seperti di Facebook.

    Pada awalnya situs-situs jejaring sosial isinya lebih banyak terkait hal-hal yang sifatnya “fun” dan nostalgia ria tapi selanjutnya terjadi perkembangan yang mengarah ke arah profesionalisme. Dari sekedar komunitas biasa/pertemanan, lalu bertransformasi menjadi tempat untuk melakukan kontak bisnis atau komunitas yang lebih serius. Para pengguna mulai memanfaatkan situs-situs jejaring sosial sebagai alat yang mendukung profesi ataupun wirausaha. Info kontak person dapat membantu menemukan beragam rute dan informasi menuju jenis perusahaan yang diinginkan ataupun peluang bisnis baru. Para pengguna situs jejaring sosial pun mulai bergeser, tidak hanya didominasi oleh generasi muda atau remaja, golongan tua pun sudah mulai melirik situs jejaring sosial sebagai tempat favorit bersosialisasi.

B. Contoh aplikasi Jejaring Sosial

1. Friendster

    Friendster merupakan sebuah situs untuk melihat seluruh orang secara manual, yang mana di situs itu berguna untuk kita dalam melihat teman-teman kita, baik yang pernah bertemu maupun yang belum. Selain itu juga friendster ini bisa meletakkan profile seperti bioadata, photo, dan yang lain-lain.

2. Facebook


    Facebook terdiri dari dua frasa dalam bahasa inggris. Face yang berarti muka sedangkan book yang berarti buku. Sedangkan definisi facebook secara lengkap adalah sebuah situs jejaring sosial yang memungkinkan pengguna dapat saling berinteraksi dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Frasa “Buku Muka” merupakan prinsip dasar yang membedakan facebook dengan jejaring sosialnya, yaitu menampilkan seluruh informasi dari pengguna tersebut.

3. Instagram



    Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto dan video yang memungkinkan pengguna mengambil foto, mengambil video, menerapkan filter digital, dan aktivitas berjejaring lainnya. Nama Instagram berasal dari Kata ‘Instan’ dan ‘telegram’. Kata ‘instan’ yang mendasari penamaan ‘insta’ dimaksudkan seperti kamera polaroid yang pada masanya lebih dikenal dengan sebutan "foto instan". Dengan makna ini Instagram juga dapat menampilkan foto-foto secara instan, seperti polaroid di dalam tampilannya. Sedangkan kata telegram merujuk pada sebuah alat yang bekerja mengirimkan informasi kepada orang lain dengan cepat.

4. Youtube

    YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs web ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video.[8] Perusahaan ini berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna/kreator, termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu, konten amatir seperti blog video, video orisinal pendek, dan video pendidikan juga ada dalam situs ini.

Dan masih banyak lagi jejaring sosial yang lain.


C. Dampak dari Jejaring Sosial


1. Dampak Positif


1. Memudahkan berkomunikasi dan dapat memperat  hubungan silaturrahim dan juga berhubungan dengan ilmu pengetahuan.

2. Menambah wawasan berpikir dan pengetahuan lewat media sosial.

3. Memudahkan Pencarian Informasi

4. Sarana untuk Berbisnis, Hiburan, dan Pembelajaran

5. Mengakrabkan hubungan pertemanan, komunikasi untuk pertemuan, rapat-rapat atau sosial gathering.


2. Dampak Negatif


1. Persebaran Informasi Palsu
2. Pornografi 
3. Banyaknya penipuan pada jejaring sosial
4. Mengganggu Kesehatan Mental
5.  Terjadinya cyber-bullying dan cybder crimes.

Sabtu, 21 November 2020

SOFTSKILL M8

 

NAMA   : Wahyu Jatmiko

KELAS    : 2KA26

NPM      : 16119551

1. Jelaskan DSS dan Karakteristiknya
= Decision Support Systems (DSS) adalah sebuah koleksi terorganisir dari orang, prosedur, software, database, dan perangkat yang digunakan untuk mendukung masalah spesifik pengambilan keputusan dan pemecahan masalah.
Karakterisitik DSS:
•Menangani sejumlah besar data dari sumber yang berbeda
•Memberikan fleksibilitas laporan dan presentasi
•Menawarkan baik tampilan tekstual maupun grafis
•Dukungan analisis drill-down

2. Jelaskan MIS dan Karakteristiknya
= Management System Information (MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia,Dokumen,teknologi,dan prosedur oleh kuntansi menejemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis.

Karakter MIS :

•Format tetap, laporan standar

•Laporan Hard-copy dan soft-copy

•Menggunakan data internal

•Laporan yang dikembangkan user

•Pengguna harus meminta laporan resmi dari departemen IS

 

3. Jelaskan EIS dan karakteristiknya

=Executive Information System (EIS) adalah satu jenis dari manajemen informasi sistem dimaksud untuk memudahkan dan mendukung dalam pembuatan keputusan kebutuhan dari eksekutif senior dengan menyediakan kemudahan akses terhadap keduanya baik secara internal dan eksternal mengenai keterangan relevan untuk menemukan gol strategis dari organisasi. 

Karakteristik EIS :

  • Dibuat untuk individual executive users
  • Mengekstrak, menyaring (filter) , menyinkat dan melacak data yang penting / critical data
  • Menyediakan on-line status access ( akses status online), analisa trend dan drill-down ( yaitu memungkinkan pemakai untuk mengakses kerincian atau data pendukung yang ringkas)
  • Mengakses dan mengintegrasikan data internal dan eksternal yang bersifat luas
  • Bersifat user friendly, untuk menggunakannya hanya dibutuhkan sedikit ketrampilan tanpa pelatihan
  • Digunakan langsung oleh eksekutif tanpa perantara
  • Menampilan informasi grafik, tabular dan tekstual.

4. Jelaskan Kemampuan DSS

•Mendukung semua fase pemecahan masalah: membantu pengambil keputusan dengan fase pemecahan masalah (inteligensi, desain, pilihan, pelaksanaan, dan pemantauan)

•Mendukung frekuensi keputusan yang berbeda

•Memutuskan apakah akan membangun fasilitas manufaktur baru di daerah lain pada suatu negara (satu diantaranya)

•Membantu memecahkan masalah yang berkaitan dengan komputer yang dapat terjadi beberapa kali sepanjang hari (keputusan berulang)

•Mendukung struktur masalah yang berbeda

•Market basket analysis

•Mendukung berbagai tingkat pengambilan keputusan


5. Jelaskan fungsi MIS/SIM 

fungsi dari MIS :

  • Mempermudah pihak manajemen untuk melakukan perencanaan, pengawasan, pengarahan dan pendelegasian kerja kepada semua departemen yang memiliki hubungan komando atau koordinasi dengannya.
  • Meningkatkan efisiensi dan efektifitas data yang tersaji akurat dan tepat waktu.
  • Meningkatkan produktifitas dan penghematan biaya dalam suatu organisasi.
  • Meningkatkan kualitas sumber daya manusia karena unit sistem kerja yang terkoordinir dan sistematis.

6. Berikan Contoh DSS

= PT. Telkom membuat suatu aplikasi yang dapat dipergunakan untuk mempermudah perusahaan dalam pengambilan keputusan yang cepat dan akurat yang diambil berdasarkan data dan fakta yang berada di lapangan


7. Jelaskan yang dimaksud dengan GDSS

=Group Decision Support System (GDSS), merupakan suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama dan menyediakan interface bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.

 

Karakteristik GDSS:

  •  GDSS adalah sistem informasi yang dirancang secara khusus, bukan secara sederhana, yang merupakan konfigurasi dari komponen sistem yang telah ada.
  • Sistem ini dirancang untuk tujuan mendukung kelompok pengambil keputusan dalam melaksanakan tugasnya. Karenanya, GDSS harus meningkatkan proses pengambilan keputusan atau hasil dari suatu kelompok.
  • GDSS mudah untuk dipelajari dan digunakan. Sistem ini mengakomodasikan pengguna dengan berbagai tingkatan pengetahuan komputerisasi.
  • GDSS dapat dirancang untuk satu tipe masalah atau untuk beragam tingkatan kelompok organisasi keputusan.
  • GDSS dirancang untuk mendorong aktivitas-aktivitas, seperti penghasilan ide, penyelesaian konflik, dan pemberian pendapat yang independen.
  • GDSS memiliki mekanisme terpasang yang dapat meminimalkan berkembangnya prilaku negatif kelompok, seperti konflik destruktif, miskomunikasi, ataupun pemikiran terkotak-kotak.

 

SOFTSKILL M7

 

NAMA  : Wahyu Jatmiko              

KELAS    : 2KA26

NPM      : 16119551

Tugas Ke 7

Soal Essay

1.       Jelaskan DBMS

·         Database adalah Basis data (database) adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi.sedangkan Database management system (DBMS) adalah sekelompok program yang memanipulasi database dan menyediakan antarmuka antara database dan pengguna.

 

2.       Jelaskan Manfaat Database

·         Kecepatan dan Kemudahan (Speed)

Manfaat pertama dari basis data adalah dalam hal kecepatan dan kemudahan. Artinya dirancangnya basis data bertujuan untuk mempercepat proses pengolahan informasi. Karena adanya konsep primary key, indexing, searching, sorting, dan masih banyak lagi. Disamping itu, basis data yang baik menuntut penggunaannya harus mudah digunakan.

 

·         Kebersamaan Pemakaian (Sharability)

Database yang baik dituntut untuk dapat dipakai bersamaan (shared-database). Contohnya adalah database MySQL, yang menyediakan akses database dalam waktu yang bersamaan. Pengelolaan data industri dimudahkan dengan adanya shared-database, karena aplikasi Enterprise berbasis web bisa diakses oleh seluruh staff yang berkepentingan, yang mana hal tersebut membutuhkan akses database dalam waktu bersamaan. Untuk itulah sistem shared-database biasanya menyediakan fitur User dan Access Privelege yang menentukan dan mengatur batasan data dan fitur data apa saja yang bisa diakses oleh user tertentu.

 

·         Pemusatan Kontrol Data

Pemusatan kontrol data berarti maintenance data dapat dilakukan oleh user yang ditunjuk sebagai penanggung jawab atas pengelolaah database di suatu sistem, dan dalam hal ini user yang bersangkutan disebut administrator database. Administrator database bertanggung jawab membuat, mengedit, menghapus, mengelola user, dan berbagai maintenance databae. Dengan demikian manfaat dari pemusatan kontrol data ini adalah bahwa data yang masuk melalui berbagai inputan bisa diolah lewat PC Server database yang bersifat-dedicated, tanpa mengurangi atau menjadi collision terhadap performa network yang ada.

 

·         Efisiensi Ruang Penyimpanan (Space)

Karena basis data disimpan pada PC yang bersifat dedicated, maka ini tentu akan menghemat space dimana proses penyimpanan data tidak dilakukan pada semua PC client tetapi disimpan pada PC tunggal yang telah ditentukan. Seluruh transaksi keluar-masuk record pada database harus melalui Dedicated-PC Server ini.

 

·         Keakuratan (Accuraty)

Karena segala sumber informasi dan hasil olahan data disimpan pada basis data yang sama, maka tingkat keakuratan lebih terjamin. Segala informasi dan hasil processing data disimpan pada satu tempat yang sama. Memudahkan dalam manajemen suatu data.

 

3.       Jelaskan Komponen Database

·         Hardware

Biasanya berupa perangkat komputer standar, media penyimpan sekunder dan media komunikasi untuk sistem jaringan.

·         Operating System

Yakni merupakan perangkat lunak yang memfungsikan, mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar dalam sistem komputer. Harus sesuai dengan DBMS yang digunakan.

·         Database

Yakni basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah sistem basis data bisa terdiri dari lebih dari satu basis data.

·         DBMS (Database Management System)

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola basis data. Contoh kelas sederhana: dBase, Foxbase, Rbase, MS. Access, MS. Foxpro, Borland Paradox. Contoh kelas kompleks: Borland-Interbase, MS. SQL Server, Oracle, Informix, Sybase.

·         User ( Pengguna Sistem Basis Data )

Orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari yang merancang sampai yang menggunakan di tingkat akhir.

·         Optional Software

Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.

 

4.       Berikan Contoh Database

·         Microsoft Access

·         My Sql

·         Xampp

Jumat, 06 November 2020

Artikel E-Payment

 

ARTIKEL

“ E-PAYMENT ”





KELOMPOK 3

 

ANGGOTA KELOMPOK  :          ADAM FIRDAUS                                        (10119095)      
           AHMAD BARI MUMTAZ1                        (16119959)
           M.JABAL ATH-THARIQ                          (13119486)
           MUHAMMAD RAFIANSYAH                  (14119332)
           WAHYU JATMIKO                                    (16119551)

MATA KULIAH                  :           SOFTSKILL

KELAS                                  :           2KA26

 

SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS GUNADARMA

ATA 2019/2020

 

Pembahasan

1. Pengertian E-Payment

2. Sistem Pembayaran

3. Model E-Payment

4. Kelebihan dan Kekurangan E-Payment

5. Sejarah E-Payment

6. Cara Pemakaian E-Payment

 

A.      Pengertian E-Payment

          E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barangbarang yang dilakukan di Internet. Didalam membandingkan dengan sistem pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan pelanggan.

B.    Sistem Pembayaran

          Sistem pembayaran (E-Paymen System) memerlukan suatu persyaratan yang

mencakup :

1. Konfidensialitas

Untuk menjamin bahwa konsumen, pedagang dan informasi transaksi

pembayaran tetap konfidensial.

2. Integritas

Dari semua data yang ditransmisikan melalui jaringan publik seperti Internet

3. Otentikasi

Dari pihak pembeli maupun pihak pedagang

4. Keamanan

Berkaitan dengan perlindungan atau jaminan keamanan dari pihak-pihak yang

tidak bertanggung jawab

5. Mekanisme privacy

Untuk pertukaran informasi yangsifatnya umum maupun pertukaran data

pembayaran.

6. Divisibilitas

Berkaitan dengan spesifikasi praktis transaksi baik untuk volumen besar

maupun transaksi skala kecil.

7. Interoperabilitas

Dari perangkat lunak, maupun jaringan dari penerbait kartu kredit dan

perbankan.

PIHAK-PIHAK YANG TERLIBAT DALAM MEKANISME PEMBAYARAN

·       Issuer: institusi finansial yang mengeluarkan kartu bank

·       Cardholder: konsumen yang telah terdaftar di issuer

·       Merchant: penjual barang/jasa/informasi

·       Acquirer: institusi finansial yang menyediakan pelayanan untuk memproses

Transaksi kartu bank

·       CA: lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital

 

 

C.      Model E-Payment

Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) :

·       Micropayment

·       E-wallet

·       E-cash / Digital Cash

·       Credit Card, Smartcard

·       Electronic Bill Presentment and Payment

1. E-Cash.

 E-Cash yaitu Electronic Cash, sering juga disebut dengan Digital Cash, Digital

Money. E-Cash mempunyai makna bahwa seseorang dapat membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu computer ke computer lain . Nomor tersebut diisukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang yang sebenarnya yang mempunyai nilai tukar yang bersifat anonymous (tanpa nama) dan apat dipakai seperti uang cash biasa.

2. E-Checks

 E-Checks yaitu Electronic Checks. E-Checks mempunyai makna customer akan membayar kepada penjual dengan check elektronik yang dikirimkan secara elektronis dengan e-mail. Check berisi pesan yang memuat semua informasi yang diperoleh dari check yang sebenarnya tetapi bisa ditanda tangani secara digital atau surat kuasa. Tanda tangan elektronis tersebut ditulis dalam bentuk sandi dengan cara mengenkripsi melalui kunci rahasia customer. Kemudian penjual mengesahkan dengan kunci private. Pesan yang dihasilkan akan disandikan dengan kunci rahasia pihak bank hingga disediakan kunci pembayarannya.

 

3. E-Wallet

 E-Wallet yaitu Electronic Wallet. Pembayaran dilakukan dengan menyimpan nomor kartu kredit anda ke hardisk dalam kondisi terenkripsi dengan aman. Pembelian dilakukan pada situs web yang mendukung e-wallet tersebut. Pada saat tombol “pay” ditekan maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan e-wallet.

4. Merchant Account

 Merchant account merupakan hubungan relasi antara seorang bisnis dengan bank, yang memiliki syarat dan peraturan yang ketat berkenaan dengan pengeluaran merchant accountnya. Jika status merchant account sudah diperoleh selanjutnya, merchant akan menyewa atau membeli software yang dipergunakan untuk proses transaksi. Dalam kasus yang sama tergantung dari bank dan juga tipe bisnis yang akan dioperasikan maka seorang merchant perlu juga membeli atau menyewa hardware ang disebut terminal pengolahan (processing terminal).

5. Micropayment

 Disebut juga Microtransaction merupakan transaksi dalam jumlah kecil, misalnya untuk mengakses grafik, game maupun informasi.

6. Phonecash

 Phonecash mempunyai makna customer membeli item secara online dengan mengizinkan nilai pembelian ditransfer dari account mereka ke account orang lain dalam sebuah internet banking system.

7. Telephone Billing System

 Transaksi dagang yang dilakukan melalui telepon memungkinkan customer untuk membeli barang atau layanan dan jumlah pembayarannya disertakan ke rekening telepon

 

D.      Kelebihan dan Kekurangan E-Payment

A..     Kelebihan E-Payment

1.    Menghasilkan lebih banyak penjualan

Sistem ini memungkinkan konsumen untuk membayar produk dan layanan secara online tanpa harus bertemu dengan pihak penjual. Oleh karena itu, Anda dapat menjangkau lebih banyak pelanggan potensial di berbagai wilayah sehingga dapat menghasilkan lebih banyak penjualan.

2.    Transaksi menjadi lebih efektif dan efisien

Sistem pembayaran ini jauh lebih efektif dan efisien daripada pembayaran tunai. Hanya dengan menggunakan smartphone atau aplikasi internet banking, konsumen dapat membayar barang yang mereka beli dengan cepat dan mudah. Selain itu, konsumen dapat membayar produk yang dibeli dari situs e-commerce kapan saja dan di mana saja selama perangkat yang mereka gunakan terhubung dengan koneksi internet.

3.    Kontrol pengeluaran untuk pelanggan

Pengguna dapat memeriksa akun virtual dan melihat semua pengeluaran dan riwayat transaksi.  Hal ini dapat memudahkan pengguna untuk mengontrol jumlah pengeluaran yang dilakukan setiap bulannya.

 

B.      Kekurangan E-Payment

1.    Kemungkinan terkena serangan hacker

Melihat semakin berkembangnya teknologi, saat ini penjahat juga ikut beralih menyerang sistem digital. Jika Anda tidak menggunakan sistem keamanan yang baik, risiko terjadinya data breach juga dapat terjadi di bisnis Anda. Oleh karena itu sistem pembayaran yang aman harus selalu Anda prioritaskan. Jika Anda menggunakan sistem payment gateway, pastikan mereka menyediakan sistem fraud detection untuk mencegah terjadinya kecurangan atau penipuan.

2.    Kurangnya privasi

Semua informasi transaksi seperti data penerima, jumlah dana, serta waktu pembayaran akan tersimpan di database sistem pembayaran yang Anda gunakan. Hal ini menyebabkan kurangnya privasi pada sistem e-payment.

3.    Membutuhkan akses internet

Pengguna membutuhkan koneksi internet untuk melakukan pembayaran online. Tanpa koneksi internet, pengguna tidak bisa menggunakan sistem e-payment ini.

 

E.      Sejarah E-PAYMENT

1.      1887 – Kartu kredit muncul dalam novel “Looking Backward”

          Digital payment adalah salah satu bentuk mobile payment yang kini sedang naik daun. Namun, transaksi digital sudah dimulai lebih awal lagi, yaitu pembayaran dengan kartu debit dan kredit.

Banyak yang menyakini konsep kartu kredit sudah muncul melalui novel Looking Backward pada tahun 1887. Meski, tidak secara gamblang menyebut kartu kredit, namun konsep yang diceritakan memiliki kesetaraan serta kesamaan dengan kartu debit yang kita kenal sekarang.

Pada awalnya pun, sistem kredit tidak menggunakan plastik seperti sekarang, melainkan koin ataupun token. Kartu kredit dari plastik yang kita gunakan sekarang baru mulai dikenal pada 1950-an ketika pemegang kartu Diners Club sudah mencapai 2.000 orang, Diners Club mulai memanfaatkan kartu ini sebagai alat transaksi dengan sistem kredit.

Namun, gagasan kartu kredit sebagai sistem hutang belum benar-benar terealisasi sempurna sampai peluncuran kartu yang kini kita kenal dengan nama Visa dan MasterCard pada pertengahan hingga akhir 1960-an.

2.      1969 – Internet hadir memulai era digital

          Perkembangan dunia digital termasuk digital payment tak terlepas dari dimulainya era internet. Jika tidak ada internet maka tidak akan ada sistem-sistem pembayaran yang bersifat digital dan juga mobile. Jadi, sejarah digital payment berhubungan erat dengan sejarah internet.

Sejarah internet sendiri dimulai pada 1969 oleh ARPANET, sebuah jaringan militer yang awalnya dibuat selama periode perang Vietnam. Namun, teknologi ini kemudian dikenal lebih luas pada tahun 1969 ketika Tim Berners-Lee mulai menciptakan apa yang kini kita kenal dengan istilah halaman internet dan juga situs yang mempermudah kita menemukan dan membagikan informasi melalui internet. Dari sinilah kemudian internet berkembang menjadi media perdagangan (e-Commerce) pada pertengahan 1990-an.

3.      1983 – Ide uang elektronik pertama kali dikemukakan

Pada awalnya, konsep uang elektronik hanyalah sebuah gagasan. Adalah David Lee Chaum yang awalnya mengemukakan ide mengenai digital cash dalam makalah penelitiannya. Usulan dari Chaum ini memungkinkan masyarakat memiliki uang secara digital melalui bank dan membelanjakannya secara offline.

Pada 1988 bersama Amos Fiat dan Moni Naor, ia mengembangkan gagasan ini untuk memungkinkan transaksi offline menggunakan uang elektronik yang mampu dideteksi dan dilacak.

Hingga pada 1990 ia membangun perusahaan uang elektronik bernama DigiCash di Amsterdam untuk mewujudkan ide dari gagasannya. Namun sayang, perusahaan ini kemudian mengalami kebangkrutan pada 1998 dan Chaum memutuskan untuk meninggalkan perusahaan ini setahun setelahnya.

4.      1994 – Online Banking dan era E-Commerce

Berkembangnya internet juga memicu perkembangan berbagai sarana prasarana secara online, termasuk sistem pembayaran. Sistem pembayaran secara online sendiri mulai beroperasi sejak tahun 1990-an

Meskipun sistem online masih sangat tidak user-friendly, hal itu tidak menghentikan Stanford Federal Credit Union untuk menjadi institusi pertama yang menawarkan layanan online banking di tahun 1994.

Di dekade ini, pemain besar dalam digital payment adalah Milicent dan Ecash yang didirikan pada 1995 dan 1996. Sebagian besar layanan keuangan online pada masa ini menggunakan sistem micro payment. Di era yang sama, Amazon, salah satu pioneer dari e-Commerce didirikan tepatnya pada 1994. Hal tersebut juga berdampak pada perkembangan transaksi secara online.

5.      1998 – Paypal

Di akhir era 1990-an tepatnya pada 1998, Paypal memulai sistem mobile payment dengan transaksi nirkabel. Namun setelahnya, Paypal berfokus pada sistem transaksi online dan menjadi semakin besar setelah digunakan oleh para pelanggan eBay (perusahaan lelang online).

Seiring berkembangnya Paypal dan inovasi-inovasi yang ditawarkan, eBay mulai merasa terancam dan menciptakan sistem pembayaran online-nya sendiri. Billpoint. Billpoint sendiri bisa dikatakan menjiplak sistem utama dari Paypal.

Billpoint kemudian mulai mencoba memonopoli segala bentuk transaksi yang ada di eBay. Namun, ternyata hal ini tidak berhasil dan berakhir dengan diakuisisinya Paypal oleh eBay.

Bersama eBay, Paypal menyadari terlalu sia-sia jika mereka hanya melayani para pelanggan di eBay saja. Sehingga pada 2014, di tahun yang sama dengan peluncuran Apple Pay oleh Apple, eBay mengumumkan perpisahannya dengan Paypal.

Setelah itu, industri mobile payment semakin menggeliat dengan munculnya raksasa-raksasa lainnya. Seperti Alipay yang akhirnya mampu mengalakan Paypal dan menjadi sistem mobile payment terbesar dengan total nilai transaksi hingga 150 miliyar USD pada 2013!

6.      Digital Payment kini

Kini, gagasan uang elektronik dan transaksi secara digital sudah menjadi kenyataan dan
perlahan mulai mendominasi sistem transaksi di berbagai negara, termasuk di Indonesia.
Berdasarkan data dari 
Statista, total nilai transaksi digital di Indonesia diprediksi akan mencapai 18,211 juta USD pada tahun 2017 dan akan terus bertumbuh hingga 36,607 juta USD hingga tahun 2021.

F.     Cara Menggunakan e-Payment

          Sesuai dengan namanya, e-Payment bekerja secara online dengan menggunakan fasilitas internet sebagai perantaranya. Pertama, saat Anda hendak berbelanja, pilih metode pembayaran e-Payment terlebih dahulu, lalu login ke akun e-Payment yang telah Anda daftarkan sebelumnya.

          Kedua, cek detail harga produk yang akan Anda bayar, dan masukkan kode transaksi atau pin yang digunakan sebagai keamanan. Setelah Anda menyetujui pembayraan tersebut maka proses pembayaran melalui e-Payment sudah selesai.